Un jeu de carte sympa, qui se joue de 4 à 7 joueurs, voir 8 avec l'extension Bangtown.
Il existe aussi des règles pour deux ou trois joueurs, mais l'ambiance n'est pas aussi réussie.
Lorsque nous ne sommes que trois, nous préférons jouer à qui restera le dernier en vie,
sans s'embarasser de problèmes moraux genre camp du bien et camp du mal.
Il y a eu un coffret en édition limitée qui rajoutait un nouveau type de cartes bien sympas.
Pour ceux qui ne l'ont pas acheté à temps, les voici (attention, fichier .pdf de 500ko), avec les règles qui vont avec.
Le fait de jouer avec autant de carte pose des questions, auxquelles l'auteur répond sympathiquement,
mais si vous préférez, voici le fruit de nos reflexions sur le sujet.
Pour utiliser les heures
Les cartes "Heures" sont mélangées, et trois sont mises de côté (choisies par le groupe ou prélevées au hasard sans les regarder).
Le paquet est tourné face visible. Au début de chaque tour de table, le sherif annonce le nom de la carte se situant sur le dessus
du paquet et la pose au milieu de la table. On connaît donc à l'avance la carte suivante.
Cette carte rajoute une règle pour tout le tour qui suit, du moment où le shérif tire ses cartes au moment où le dernier à jouer passe.
A partir du moment où toutes les cartes sont passées, on applique la règle suivante : Chaque joueur perd un point de vie au début du tour.
Règles carte par carte :
Tuerie : Chaque joueur peut utiliser une deuxième carte Bang pendant son tour.
Bénédiction : Toutes les cartes sont considérées comme des coeurs.
Brouillard : Les distances sont augmentées de 1.
Gueule de bois : Les personnages perdent l'ensemble de leurs caractéristiques spéciales pour la durée du tour.
Les daltons : Chaque joueur ayant une ou plusieurs cartes bleues devant lui en choisit une et la défausse.
Le docteur : Le ou les joueurs encore en jeu avec le moins de points de vie regagnent 1 point de vie si possible.
La cité fantôme : A leur tour, les joueurs éliminés reviennent en tant que fantêmes : ils piochent 3 cartes au lieu de 2 et ne peuvent mourir. A la fin de leur tour, ils sont à nouveau éliminés.
Nouvelle identité : Au début de son tour, chaque joueur regarde le personnage dont la carte sert à compter ses points de vie. Il peut alors changer d'identité et repartir avec 2 points de vie.
Malédiction : Toutes les cartes sont considérées comme des piques.
Menottes : Après avoir pioché des cartes, le joueur dont c'est le tour choisit une couleur de cartes : il ne pourra jouer que des cartes de cette couleur.
Révérend : Les joueurs ne peuvent utiliser de carte Bière pendant leur tour.
Ruée vers l'or : Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles du montre pour tout le tour, toujours en commençant par le Shérif. Les effets des cartes s'appliquent toujours dans le sens horaire.
Sermon : Les joueurs ne peuvent utiliser de carte Bang durant leur tour.
Soif : Chaque joueur ne pioche qu'une carte, et non deux, au début de son tour.
Arrivée du train : Chaque joueur pioche une carte supplémentaire au début de son tour.
Ces règles ont été trouvées sur ce site.