la fabrique des Marmottons

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Lundi 8 juillet 2013

Nonogrammes

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Connaissez-vous les nonogrammes ?
C'est un jeu de logique japonais, qui un peu comme le sudoku consiste à remplir une grille par déductions successives. Sauf que là, le résultat est un dessin !
Chaque nombre indique la quantité de cases successifs à colorer dans la ligne ou la colonne. Par exemple 1 2 signifie qu'il y a une case à colorer, puis une ou plusieurs cases blanches, puis deux cases remplies. Et il peut y avoir des cases vides avant et après. Le jeu peut se corser en employant des couleurs, d'autant que les suites de cases de couleurs différentes ne sont pas forcément séparées par des cases blanches. Vous pouvez trouver un tutoriel très progressif sur le site de Picma[1], et quelques grilles gratuites pour vous entrainer ensuite.

J'ai imprimé pour Mouflette un livret de tout petits nonogrammes (grilles 5x5), et en cette période de longs trajets, je vous le propose à télécharger, imprimer, découper, agrafer et remplir :
nonogrammesatelecharger.jpg

Note

[1] Le site a changé depuis que je l'ai découvert, il faut cliquer sur "play", puis "plus", et choisir le "set" "Tutorial".

Jeudi 11 avril 2013

Dobble

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Le principe de Dobble est le suivant : chaque paire de cartes a un et un seul dessin en commun.
De là découle les règles de cinq façons de jouer différentes, toutes rapides et simples à comprendre. C'est un jeu qui plait beaucoup à mes marmottons, auquel Gerbille peut participer depuis qu'elle a trois ans (avec beaucoup d'aide tout de même s'il lui faut suivre le rythme des deux grands !), qui s'enseigne en trois minutes pour jouer avec des copains et qui se glisse facilement dans la poche d'un sac pour un trajet en train ou une salle d'attente. Un dernier avantage de ce jeu est qu'avec l'une des variantes, si plusieurs joueurs décident de s'unir, ils peuvent facilement faire perdre un joueur plus fort (c'est bien sûr la règle préférée des enfants contre moi !).

Voici la fiche du jeu sur le site TricTrac,
et les règles mises au point avec les enfants pour faciliter les parties :

  • lorsque l'on veut prendre une carte ou s'en défausser, on tape d'abord sur le paquet pour le signaler (très utile avec les enfants jeunes ou novices qui ont du mal à nommer les symboles et peuvent alors seulement les désigner)

ou bien

  • si deux joueurs veulent prendre la même carte (ou poser une carte au même endroit), ils se départagent à pierre-papier-ciseaux

Jeudi 21 mars 2013

L'île interdite

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Après en avoir entendu parlé en bien à plusieurs reprises, nous avons eu la chance de nous faire prêter le jeu L'île interdite et de pouvoir le tester en famille.
Le jeu est conseillé à partir de 10 ans, mais les trois marmottons y ont joué sans problème avec moi, et les deux plus grands (6 et 7 ans) sont à peu près capables d'y jouer sans adulte au bout de quelques parties. Je ne le conseillerais pas a priori à des moins de 5 ans, car les parties durent plus d'une demi-heure.

Le jeu consiste à trouver des trésors cachés sur une île qui sombre petit à petit sous les flots. Pour trouver un trésor, il faut accumuler un certain nombre de cartes, et ce n'est pas évident... à moins que les joueurs ne s'entre-aident et ne se passent les cartes les uns aux autres. C'est en effet un jeu coopératif, tout le monde perd ou tout le monde gagne. Malgré cela, ce n'est pas facile, même à l'âge de Loupiot, d'accepter de partager ses cartes et de ne pas être celui qui déterrera un trésor !
Le thème du jeu est accrocheur, les figurines des trésors très attirantes pour des enfants, et le plateau de jeu, formé de tuiles qui sont mises de côté au fur et à mesure de la montée des eaux, crée un suspense et une ambiance très prenante. Même s'il n'est pas toujours facile pour les enfants de se concentrer assez pour un rythme de jeu fluide, les parties ont été une réussite pour nous :)

Voici la fiche de L'île interdite sur le site Trictrac. Pour les adultes qui connaissent, la règle est une version simplifiée du jeu Pandémie.

Lundi 4 juin 2012

Jouer à Carcassonne avec des enfants

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Carcassonne est un jeu de société familial, prévu pour des joueurs à partir de 8 ans.
En pratique, il n'y a pas besoin de savoir lire, il n'y a pas de cartes à garder cachées, et les seules règles compliquées servent à calculer le score en fin de partie, ce qu'un adulte peut faire seul. Il est donc tout à fait possible d'y jouer avec des enfants bien plus jeunes.
Ça tombe bien, parce ces petits bonshommes de bois et ces jolies cartes qui s'assemblent pour former une sorte de carte en puzzle sont irrésistibles pour les petites mains.
En insistant sur l'aspect coopératif (plusieurs joueurs peuvent construire une ville ou une route ensemble) et en minimisant les enjeux stratégiques, nous avons même eu de plaisantes parties avec Gerbille (3 ans), dont une qu'elle a gagné !

Les enfants aiment bien aussi y jouer sans nous. Ils ne comptent alors pas les points, mais se donnent des défis : construire la plus grande ville possible, en faire le tour avec des routes, etc.
Un défi coopératif assez délicat consiste à jouer sans les pions et à construire dans une même partie une route et une ville de taille 2, puis 3, puis 4, puis 5, chacun tirant une tuile à son tour et la plaçant de son mieux.

Vendredi 24 juin 2011

Idées pour une chasse au trésor coopérative (2)

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Sur le thème de la jungle cette année :)

Les enfants avaient une carte juste symbolique, qui leur indiquait la suite des épreuves à accomplir :

  • Il leur fallait d'abord capturer l'indien qui allait les guider (= trouver et attraper le papa des marmottons, gros succès de la fête de l'année passée).

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  • Ensuite ils devaient le payer à l'aide de pierres précieuses ramassées dans la jungle (= récolter une vingtaine de cailloux colorés cachés un peu partout dans le jardin).

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  • Ils traversaient alors une partie de la jungle malgré l'obscurité (= chaque enfant à son tour fait un parcours très simple, les yeux bandés, guidé par les indications des autres),
  • tout en identifiant et évitant les animaux sauvages (= chaque enfant à son tour fait deviner aux autres un animal tiré au hasard[1] en le mimant, en le jouant, en le décrivant).

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  • Ils doivent enfin s'orienter parmi les ruines aztèques (= trouver tous ensemble les paires d'un jeu de mémory fabriqué à partir de la police Mayan).

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L'indien leur révèle alors l'emplacement de la pyramide, un gros gâteau à étages creux avec des bonbons et des pièces en chocolat cachés à l'intérieur ;)

( Pour d'autres idées, voir la chasse au trésor de l'an dernier. )

Lundi 5 juillet 2010

Cache-cache

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J'ai expliqué récemment à Loupiot les vraies règles du jeu de cache-cache.
Celles où l'objectif des personnes cachées est d'atteindre, sans se faire attraper, l'endroit où le "chercheur" compte. Pour nous c'est un arbre, contre le quel Loupiot décompte soigneusement ses 10 doigts avant de partir à ma recherche, prudent, prêt à tout instant à se mettre à courir pour m'empêcher d'atteindre l'arbre avant lui. Puis nous échangeons. Et encore, et encore.
C'est la première fois, je crois, que je peux me donner à fond dans un jeu "physique" et être à égalité avec mon grand garçon. Quel plaisir :)

Lundi 28 juin 2010

Idées pour une chasse au trésor coopérative

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Pour l'anniversaire de Loupiot, nous avons organisé une petite chasse au trésor pour 5 enfants de 3 à 6 ans. Le thème était celui des pirates, mais c'est facilement adaptable à tout autre idée. J'ai voulu faire en sorte que tous puissent participer, s'amuser, et contribuer réellement à la victoire finale.

Des enveloppes étaient cachées, plus ou moins faciles à trouver, dans tout le jardin. Chacune contenait un dessin et un petit texte, décrivant une épreuve à faire. Les enfants pouvaient donc s'éparpiller pour chercher les enveloppes ou se regrouper pour faire l'épreuve.
À chaque épreuve réussie, le capitaine dévoilait un bout de la carte au trésor[1], un plan du jardin et de la maison indiquant où se rendre pour trouver le trésor.

Les épreuves :

  • faire un puzzle tous ensemble
  • trouver un mot secret en posant des questions au capitaine, qui ne répond que par OUI ou par NON
  • faire tomber des boîtes de conserves (déguisées en pirates ennemis) à l'aide de boulets de canon balles en mousse
  • transvaser de l'eau d'un bac vers un autre à l'aide de toutes sortes de récipients («Au secours, le bateau prend l'eau, écopons !»)
  • pêcher un poisson chacun (pêche à la ligne classique : un bateau, une ficelle, un crochet, et une douzaine de petits poissons en papier laminé avec une boucle en fil de fer)
  • attraper le capitaine !

06-26-pirates.jpg 06-26-eau.jpg 06-26-peche.jpg

Les enfants ont vraiment joué le jeu. Dans la plupart des épreuves, ils pouvaient tous participer en même temps, et qu'ils soient plus ou moins forts n'avait pas beaucoup d'importance, ce qui a permis un bon esprit d'équipe :)
Chaque fois qu'un bout de la carte était dévoilé, ils tentaient de deviner où était le trésor (une piñata bien remplie). Attention donc en faisant le plan, qu'il y ait vraiment besoin de le voir en entier pour comprendre où il se trouve !

Notes

[1] Nous avions glissé la carte dans une pochette transparente et scotché de gros morceaux de papier dessus pour la cacher entièrement. Une autre possibilité est de découper la carte en autant de pièces de puzzle et de les distribuer au fur et à mesure.

Mardi 15 juin 2010

Logix

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Logix (ou Méta-formes) fait parti de ces jeux tout simples et géniaux que j'aimerai emprunter et tester, ou partager avec un cercle d'amis, juste pour voir, comme ça, si j'accroche, mais sans vouloir les acheter pour autant (il y en a trop, des jeux comme ça, et les enfants n'accrochent pas forcément, ou pas longtemps.)
C'est pourquoi j'étais contente de trouver ce lien vers des fiches de ce jeu, pour les deux niveaux les plus faciles.

La règle est toute bête : muni d'une fiche contenant 9 indices, l'enfant doit placer les 9 jetons dans les cases.
Pas de corrigé, si le 9ème jeton se retrouve sur la dernière case vide, il y a de fortes chances pour que la grille soit correcte.
Fabriquer un plateau cartonné avec un quadrillage 3x3 est facile ; pour les jetons, j'ai replié en accordéon une longue bande de papier cartonné de couleur, collée sur elle-même, puis j'ai coupé dedans les formes voulues (carré, triangle, disque).

Le résultat a bien attiré les marmottons.
Pour Loupiot, je me suis contentée de pointer du doigt les trois premiers indices et de placer les jetons correspondant en silence. Il a vite trouvé la première série de fiches trop facile, et s'est attaqué sans soucis à la seconde, qui a pour seule difficulté le fait de devoir lire les indices dans l'ordre (ligne après ligne, de gauche à droite). Je sens qu'il va bientôt falloir que j'invente de fiches plus complexes.
Mouflette avait bien envie de s'y essayer à son tour, et a eu bien du mal. Je devais lui donner le bon jeton, énoncer où il allait («en haut et loin», «au milieu et près», ...). Occupée aussi avec Loupiot, je la laisse de plus en plus seule. Elle finit par placer les jetons sans aide, puis par les saisir d'elle-même. Elle est si enthousiaste et contente de sa réussite que je lui sors quelques fiches de plus que prévu, toujours en niveau 1. Pendant que je m'occupe de Loupiot, elle les enchaîne, silencieuse et heureuse.

Vendredi 21 mai 2010

Le jeu du Verger

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«Ouf, une cerise.» «Oh non, encore le corbeau !» «Vite, vite, jette le dé avant qu'il mange tout !»

Inutile, je crois, de présenter le célèbre jeu de société coopératif pour touts petits (enfin si vous y tenez c'est bien fait par ici).
Vu à travers photo et répliques, ça peut avoir l'air passionnant. En fait, avouons-le, c'est très monotone, il faut y mettre beaucoup d'entrain et d'énergie pour pimenter les parties.
C'est pourquoi j'ai été ravie de découvrir une variante à ce jeu, aussitôt testée et adoptée :)

Comme dans la règle classique, le dé tourne entre les joueurs, et quand c'est le corbeau qui tombe le puzzle est complété d'une carte.
Si un joueur a déjà deux fruits identiques, il ne peut rajouter un troisième dans son panier. Il a alors le choix : le laisser sur l'arbre ou l'offrir à un autre joueur.
Si c'est le panier qui tombe, le joueur cueille un fruit de son choix.

Bonnes parties !

Vendredi 7 mai 2010

Batawaf

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Pour apprendre le nom des nombres, pour les comparer, pour appréhender les règles d'un jeu de cartes ou tout simplement pour s'amuser, le jeu de batawaf est d'une simplicité élémentaire : chacun retourne une carte, le nombre le plus fort gagne et récupère toutes les cartes
En cas d'égalité, « Batawaf ! » : il faut retourner une nouvelle carte.

J'ai téléchargé les jeux sur le site de La Maternelle de Moustache.
D'abord la bataille des animaux (sur le site, chercher à la lettre A), pour apprendre les règles et compter jusqu'à 3,
bataille-animaux-mini.png
Puis celle des des monstres (sur le site, lettre M), pour compter jusqu'à 6.
monstre-bataille-mini.jpg
Les enfants ont très vite compris les règles, ont pu jouer seuls, s'amusent bien, et tentent parfois de dire comme moi le nom du chiffre en posant la carte.
Les parties sont par contre vite longues, surtout pour les adultes (la tentation est grande de tricher pour perdre plus vite :lol: ) N'hésitez pas à diminuer le nombre de carte du paquet dans ce cas ;)

Je comptais poursuivre avec la bataille des chenilles (sur le site, lettre C), qui va jusqu'à 10 avec un graphisme assez intéressant (toutes les chenilles ont la même taille, c'est le nombre d'anneaux colorés qui change), mais Loupiot attache un peu trop d'importance à ses victoires et défaites à mon goût, et je me demande à présent si je ne pourrais pas atteindre les mêmes objectifs avec des jeux plus coopératifs.
Si vous avez des idées pour exploiter ces paquets de cartes dans ce sens, cela m'intéresse !